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L'art du jeu


WE-Hope est un processus collectif et en tant que tel, il est complexe et en constante évolution. Cet article utilise la métaphore du jeu pour résumer un présent qui a commencé en janvier 2022: le développement des ressources éducatives (LR pour “learning resources”) au sein du projet WE-Hope. Le premier objectif des LR : est de créer un outil didactique qui combine des entretiens, des valeurs esthétiques et éthiques, l'œuvre d'art contemporaine Cantastoria, la créativité comme processus de connaissance, la durabilité de l'utilisation et la diffusion. Le deuxième objectif : est de diffuser l'outil didactique en Europe pour sensibiliser et impliquer divers publics.

Nous avons commencé par un processus de déconstruction créative : un premier brainstorming d’un regroupement des informations puis d’une mise en relation avec des ressources internes et externes au projet. Maintenant, nous construisons le cadre de ces ressources.

D'ici la fin du mois de mai, nous publierons les résultats.


L'art du jeu


Ressources éducatives.


Il était clair dès le début que dans la création des Learning Resources nous ne jouions pas aux échecs. Il s'agissait plutôt d'un grand jeu de hasard avec beaucoup de : ? ??? ..... ! !!!

L'objectif est de fusionner différentes compétences pour trouver de nouvelles idées créatives afin de créer des ressources pédagogiques dans un délai très court, en mettant l'accent sur le thème de la narration contemporaine en combinaison avec des interviews faites et inédites qui déclencheront une large prise de conscience et la diffusion des questions de WE-Hope en Europe.


En d'autres termes, un marathon entre les jeux “Qui suis-je ?” et “Colin-maillard” à la recherche du grand inconnu.


Qui suis-je ?


La première section chronométrée est le jeu Qui suis-je ? Faites tourner le sablier et posez des questions à chaque joueur. Vous devez deviner ce qu'il y a dans sa tête à partir d'indices. L'habileté de l'équipe est de relier rapidement les indices pour trouver la réponse cohérente et remporter un point. Nous avons les indices : le synopsis des interviews et un parcours iconographique sur la cantastoria traditionnelle.

En partant de là, si nous étions des enfants, ce serait facile, car le corps de l'enfant n'établit pas de distance ou de différence avec la culture et il suffirait donc d'être un corps de jeu .

Si nous étions dans une culture spécifique, il suffirait de demander à la prêtresse, au chaman, au fou ou à l'homme de mémoire.


Colin-maillard


Un autre grand jeu que nous offre le développement des Learning Resources est Colin-maillard, entre le spectacle contemporain de cantastoria que presque personne de Learning Resources n'a vu et les interviews de survivants de la guerre que seulement la moitié des personnes de Learning Resources connaissent.

* [un jeu pour enfants, dans lequel un des participants, les yeux bandés, doit essayer d'attraper un des joueurs et de le reconnaître].



JOUER EN CONTRE-ATTAQUE

Dans cette situation paradoxale, la possibilité pour les ressources pédagogiques de déclencher la créativité est de jouer par la contre-attaque*. Surprendre l'adversaire, le prendre au dépourvu, c'est-à-dire le tromper. Engannum qui devient gaman, gamen, jeu, pour jouer sans que les adultes trouvent cela enfantin. La manière la plus simple est de jouer par la ruse, de tromper l'autre en réduisant le temps de raisonnement. Cela s'appelle


[*réaliser une action de contre-attaque très rapide et soudaine menée alors que l'adversaire se penche pour attaquer].


BRAINSTORMING


Règle 1. Sortez le plus de mots possible en 20 minutes. Prêt à partir. La question de la langue n'est pas secondaire. Pour réduire le temps de réaction, il est décidé que chacun utilise sa langue maternelle. Moins de temps de médiation. Dans le silence tic-tac des claviers, des mots sur des mots apparaissent dans le chat-meet. Beaucoup de mots.





CLUSTERING


Règle 2. En 30 minutes, chacun gravit la montagne de mots, tous les mots du brainstorming, et la divise en groupes de sens en leur donnant un titre.


Règle 3. Comment combiner les regroupements des différents participants en macro-groupes comportant quelques éléments significatifs ? Le choix de la métrique est le calcul de la proximité mutuelle et de la répétitivité entre les éléments. Le résultat est 8 clusters (cantastoria, espoir, émotions, processus, opposés, ? ??, voyage, éthique) dont le centre est le mot le plus répété et ainsi de suite jusqu'à la périphérie composée de mots répétés seulement deux fois.


Règle 4

Nous reprenons ce qui a été fait avant. Avant WE-Hope.

Prenons les 8 clusters. Essayons de les fusionner en quelques planches pilotes.


Règle 5

Nous mettons maintenant toutes les cartes à jouer sur la table* Le croupier mélange les cartes et les distribue.

*[Interviews menées par les historiens de WE-Hope. La cible. Le timing. Les objectifs. Les clusters, les cartes échantillons, etc. ]


POKER

Il est temps de jouer au jeu le plus populaire du monde. Qui tire son nom d'un des points les plus difficiles à réaliser, la combinaison de quatre cartes de même valeur, la plus élevée après la quinte royale.

Au fil du temps, je cherche l'origine du mot. Poker. Le nom est probablement dérivé du mot français poquer [tromper] qui vient à son tour de l'allemand pochen [bluffer].


Cet article a été rédigé par Laura Morelli / Di +



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